Je ne peux pas être le seul à le remarquer — j’ai l’impression que tous les pasteurs, les membres du clergé ou les chefs de ministère que je connais jouent le dernier épisode de la célèbre franchise de Nintendo “ The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom ” ( La Légende de Zelda : Larmes du Royaume ).
Dans cette assez-much-a-sequel au succès incroyable “ The Legend of Zelda : Breath of the Wild ” ( La Légende de Zelda : Souffle de la nature, 2017 ), le joueur est encore une fois mis sur un voyage comme le protagoniste silencieux Link dans lequel ils chercheront le courage, la sagesse et la puissance pour sauver la princesse Zelda et, en fin de compte, le monde. Le jeu fonctionne déjà aussi bien que son prédécesseur. Subjectivement, il pourrait même s’agir d’une amélioration par rapport au ‘ Souffle de la Nature ’ de toutes les façons possibles. Cependant, la question demeure : pourquoi tous ces chefs religieux jouent-ils à ce jeu ?
Je joue beaucoup aux jeux vidéo. C’est littéralement ce que je fais dans la vie. Je remarque chaque fois que les dirigeants que je suis regardent une nouvelle émission de télévision, une série de films ou un jeu vidéo. Et ‘ Larmes du Royaume ’ a été une viralité sans précédent dans le monde des chefs d’église. Alors je leur ai demandé. Voici ce qu’ils ont dit.
Les jeux sont amusants
“ Parce que les jeux sont amusants. ”- Russe
“ Parce que ça règne. ” - Pasteur Carter
Cela peut sembler un peu évident — mais il est important de noter que les ministres ne sont pas une classe élevée d’êtres humains. Nous ne sommes que des personnes. Et nous aimons nous amuser. Et les jeux vidéo sont amusants. Parfois la réponse peut être simple. Mais, bien sûr, il y a bien d’autres raisons pour lesquelles les ministres jouent ce jeu.
Se perdre
“ La [réponse] courte est de s’y perdre et d’explorer cette chose que je vois juste à l’horizon. ” - Pasteur Nathan
“ Breath of the Wild ( Souffle de la Nature ) ( et Tears of the Kingdom — Larmes du Royaume — jusqu’ici ) sont les expériences de jeu les plus belles, immersives et libératrices offrant beauté, émerveillement, danger et aventure. ” - Pasteur Hector
L’une des différences les plus notables entre “ Breath of the Wild ” et “ Tears of the Kingdom ” par rapport aux autres entrées dans la franchise est la nature véritablement ouverte de l’expérience de jeu. Ces entrées ont capturé la magie de Zelda et l’ont présenté dans un nouveau format qui a pris le monde du jeu vidéo par la tempête ces dernières années. Vous auriez du mal à trouver un jeu vidéo sorti au cours ces trois dernières années qui n’était pas du monde ouvert.
“ Open-world ” fait référence à la façon dont le joueur vit l’espace dans un jeu vidéo. Pensez au classique “ Super Mario Bros ”, où vous termineriez un niveau du jeu ( par exemple, Monde 1-1 ). La prochaine itération de cela pourrait être dans “ Super Mario 64 ”, dans lequel il y avait un surmonde où le joueur pouvait se promener et choisir un niveau à compléter ensuite.
Ces deux styles de jeu sont pour la plupart vieux chapeau dans l’espace de jeu actuel. La conception beaucoup plus populaire implique un espace jouable qui nécessite peu ou pas de temps de chargement avec les niveaux intégrés directement dans la carte gigantesque. “ Breath of the Wild ” a pris ce modèle et, pas uniquement, a effacé la carte au début du jeu. En tant que Link ( le personnage principal jouable ), vous étiez un étranger dans un pays ( un peu ) terre étrange, vous aventurant autour du monde et complétant lentement la carte. Ce que cette expérience de monde ouvert a fourni est une expérience d’être perdu et de découvrir une nouvelle terre pendant que vous jouez. C’est la forme la plus vraie d’aventure pour le joueur passionné de vidéo.
L’un des ministres cités ci-dessus a lié ce sentiment de se perdre au phénomène qui se produit pendant le repos du sabbat. Entrer dans une unité sans intention ni attente et permettre au moment d’exister et de se révéler dans le temps. Ainsi, ce jeu vidéo n’est pas seulement amusant — comme beaucoup le sont — mais il est également spécifiquement conçu pour un sentiment d’inconnu semblable à la liberté que nous trouvons dans le repos spirituel. À tout le moins, il y a peut-être un peu de chevauchement ici avec le fait d’être “ une fois perdu et maintenant retrouvé ” qui accompagne le territoire.
Allégories puissantes
“ Je suis vraiment intéressé par certains des aspects religieux qui sont déjà à la base de l’histoire. ” - Pasteur Shane
“ Les histoires du bien contre le mal ont beaucoup de nuances dans les jeux vidéo et dans la vraie vie, donc je suis reconnaissant pour un nouveau chapitre de la série Zelda qui me permet de réfléchir à la façon de me mener dans mes propres aventures. ” - Pasteur Jérémy
“ J’ai prêché à ce sujet hier… La relation entre la sagesse, le pouvoir et le courage. ” - Pasteur Matt
Depuis sa création, “ The Legend of Zelda ” a été perçu comme étant assez léger sur les éléments de l’histoire qui sont vécus à travers le gameplay de base : le héros sauve la princesse Zelda. Le récit plus profond est mieux raconté en lisant le manuel dans les premiers jeux ou en s’assurant pour lire attentivement les notes autour du jeu dans les entrées ultérieures. Selon l’interaction du joueur et de l’histoire, c’est une histoire qui peut être aussi simple que le sauvetage d’une princesse et aussi complexe qu’un trio destiné voyageant à travers le temps et l’espace dans une épopée multiverselle. Il semblerait que ce soit cette dernière perception qui soit affinée par les pasteurs.
Plus profond encore que le récit, les symboles du jeu évoquent un lien puissant avec la spiritualité, notamment de la tradition judéo-chrétienne. Notamment, la franchise est intimement liée à l’emblématique Triforce, une dynamique de puissance trinitaire. Notre théologie chrétienne trinitaire peut saigner un peu dans les choses ici.
L’histoire est finalement celle de l’équilibre et de la réparation des torts du passé. Cela peut prendre une inclinaison, comme le note l’un de ceux cités ci-dessus, vers le bien contre le mal. Cependant, sur le plan métaphysique, le vrai mal dans “ The Legend of Zelda ” est le manque d’équilibre entre les trois éléments que sont le pouvoir, la sagesse et le courage. Aucun n’est bon ou mauvais, ils sont simplement équilibrés. À moins qu’ils ne le soient pas, auquel cas tout est faux et doit être réparé par le parcours héroïque du joueur.
Et savez-vous qui aime voir les choses mises de l’ordre dans une culture imparfaite à travers les actions sacrificielles d’une figure salvatrice ? Pasteurs. C’est littéralement ce qu’ils font dans la vie.
Alors peut-être que c’est un peu biaisé, mais laissez-les jouer au jeu un peu plus longtemps au cours du mois prochain sans leur donner trop de mou… c’est à peu près leur travail.
Nathan Webb est un nerd majeur dans à peu près tous les sens. Il aime les jeux vidéo, anime, les dessins animés, les bandes dessinées, la technologie et ses camarades nerds. Dans l’espoir d’offrir une communauté spirituelle aux gens ayant des intérêts similaires, il a fondé l’église Checkpoint (Checkpoint Church), « l’église des nerds, des geeks et des joueurs ». Nathan peut être trouvé caché sur un roman visuel subreddit, en lisant la dernière entrée shōnen ou en jouant la plus récente Farm Sim. Nathan est un ancien provisoire ordonné a l’Église méthodiste unie de la Conférence de la Caroline du Nord. Il anime un podcast hebdomadaire intitulé To The Point.